Summary: 本系列文章是学习《OpenGL ES应用开发实践指南 iOS卷》的过程,学习过程中参照书中给出的例子运行并记录笔记,此篇是开篇,书中的例子可以从本文给出的地址下载。
##先介绍几个概念:
渲染:用3D数据生成一个2D图像的过程就叫做渲染;
像素:计算机显示矩形的颜色点叫做像素;
缓存:是指图形处理器能够控制和管理的连续RAM(原来就是内存);
帧缓存:内存中接收2D结果数据的缓冲区;
上下文:是用于配置OpenGL ES的特定的软件平台的数据结构信息;
##开始我们的OGE之旅:
首先是添加两个框架,一个是用于调用OpenGL ES进行渲染的OpenGLES.framework,另外一个是用于对接iOS系统和OpenGLES的GLKit.framework,后者开放了一套方便OpenGLES环境设置的接口,方便iOS程序进行OpenGLES编程;
1 | @interface OpenGLESViewController : GLKViewController |
下面这个结构体用来保存一个坐标,它是一个起始于坐标系原点的矢量(X,Y,Z)
1 | //This data type is used to store information for each vertex |
1 | //用来定义三角形,以下空白部分是最后在屏幕上显示的结果,纯属娱乐 |
##viewDidLoad
先要将Controller的view强制转换成GLKView,GLKView提供了针对OpenGLES2.0版本的上下文,新建该类的上下文并将它设置为当前的上下文;
1 | // Verify the type of view created automatically by the |
OpenGL ES的上下文不仅会保存它的状态,还会控制GPU去执行渲染运算,EAGLContext会封装一个特定于某个平台的上下文,一个应用可以使用多个上下文;
1 | // Create an OpenGL ES 2.0 context and provide it to the |
GLKBaseEffect类提供了不依赖OGE版本的渲染方法,它会在需要的时候自动构建一个GPU程序,该实例使用恒定不变的白色来渲染像素;
1 | self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init]; |
以下代码用于定义三角形的数据必须要发送到GPU来进行渲染,创建三角形数据数组缓存的前三个步骤,对应以下步骤:
1.为缓存生成一个唯一的标志符;
2.为运算绑定缓存;
3.复制数据到缓存;
1 | // Generate, bind, and initialize contents of a buffer to be |
##glkView:drawInRect:
每当一个GLKView需要重绘时,保存在视图中的上下文都会成为当前上下文;如需要,它还会保存一个来自Core Animation层的帧缓存,并调用下面的方法;
此处接上面使用缓存的前三步;
4.启动;
5.设置指针;
6.绘图;
1 | - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect |
glDrawArrays函数调用完成,此时所需要显示的场景已经完全显示或者GPU处理完成后会完全显示;
CPU运算和GPU运算是异步的,这个例子的所有代码都是运行在CPU上的,需要进一步处理时会向GPU发送命令;GPU可能也会处理Core Animation层的命令,所以GPU总执行次数不一定;
##viewDidUnload
1 | - (void)viewDidUnload |